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Behavioral Economics News
#Experimentability

August 2018

Guten Tag

Kaum vorzustellen, aber es gab einmal eine Zeit, da sprach kaum jemand über Künstliche Intelligenz. Wie sie Alltag und Geschäft verändert. Wie sie die Disruption antreibt. Und wie sie alle hinter sich zurück lässt, die nicht so viel darüber sprechen. Diese Zeit, sie ist noch nicht lange her, hatte andere Themen, über die alle sprachen. Eines davon war Gamification, also die spielerische Gestaltung von – meist digitalen – Interaktionsräumen, um Engagement zu fördern. Es war die Zeit der Leaderboards und Badges. 

Diese Zeit, so scheint es, ist vorbei. Gartner, das Jahr um Jahr den so genannten Hype-Cycle von Themen, Trends und Technologien misst, hat Gamification für 2018 gar nicht mehr auf der Agenda.

Trotzdem handelt diese Ausgabe meines Email-Magazins von Gamification. Erstens, weil ich davon überzeugt bin, dass Trends oft erst dann interessant werden, wenn sie den Zenit ihres Hypes überschritten haben. Sie haben dann in der Praxis schon die eine oder andere Bruchlandung hingelegt und es gibt viel Wissen, das man für neue Anwendungsfälle nutzen kann.

Und zweitens, weil es nie das EINE Tool gibt, um das Verhalten von Menschen zu verändern. Dafür sind wir viel zu komplex gebaut. Doch eines ist sicher: Der Mensch spielt gerne, und das weit übers Kindesalter hinaus. Darum bleibt Gamification eine von vielen komplementären Massnahmen, die beim Behavioral Design wichtige Dienste leisten kann – ein paar Ansätze dazu finden Sie weiter unten.

Darüber werde ich auch am #GamificationDay in Köln am 5. September sprechen, zu dem ich eingeladen wurde. Mein Thema: Wie #BehavioralEconomics #Experimentability und #Gamification für Mitarbeitende und Kunden identitätsstiftend angewendet werden können.

Mehr zu diesem spannenden Event können Sie hier erfahren. Und wenn Sie persönlich vorbei schauen möchten, habe ich ein Geschenk für Sie: Als Leserin und Leser meines Newsletters erhalten Sie beim Kauf des Tickets 100 Euro Rabatt. Nutzen Sie dafür einfach den Token fehrplay-gday2018.

Es würde mich freuen, Sie persönlich in Köln zu treffen. Ich wünsche Ihnen eine erfolgreiche Woche.

Gerhard Fehr
CEO & Executive Behavioral Designer 
FehrAdvice & Partners AG, Zürich

P.S.: In der letzten Ausgabe meines Newsletters («Factfulness: Fakten sind die wirksamste Medizin gegen Filterblasen») habe ich Armin Falks Gobal Preferences Survey vorgestellt. Ein Leser hat mich danach auf meine irreführende Wortwahl hingewiesen. Völlig zu Recht, denn ich behauptete, dass Falks Arbeit den Zusammenhang von individuellen Präferenzen und individuellem Reichtum «erklärt». Das ist falsch, denn in Wahrheit sind die Ergebnisse reine Korrelate und können im engeren Sinne keine kausalen Zusammenhänge erklären. Ein typischer Anfängerfehler, für den ich mich hiermit entschuldige.

Wenn auch Sie einen Fehler entdecken oder eine Frage an mich haben, dann klicken Sie einfach den Button unten. Ich freue mich schon Ihnen zu antworten.

IHRE FRAGE AN MICH

P.P.S.: Am 3. September bin ich zu Gast beim Peter Drucker Dialog 2018 in Wien. Ich freue mich schon darauf, dort über «Die DNA des exzellenten Unternehmens» zu sprechen. Mehr zu diesem Event erfahren Sie hier.

3 Ansätze für wirksame Gamification-Anwendungen

Gamification – wirkt das überhaupt?

Wie bei vielen Hype-Themen herrschen auch bei der Gamification oft Bedenken hinsichtlich ihrer Nachhaltigkeit. Und in der Tat ist es nicht zwingend wirksam, wenn User in digitalen Räumen mit Punkten oder Statuselementen zu mehr Engagement angeregt werden. Oft flacht die Wirkung nach einem ersten Höhepunkt schnell ab, was meist ein Hinweis auf eine mangelhafte langfristige Dramaturgie ist. Manchmal wirken die Elemente gar nicht, weil sie an den Präferenzen der User vorbei konzipiert sind – ein Fehler, dem man durch systematisches Experimentieren vorbeugen kann. Und es gibt Menschen, bei denen es einfach nicht wirkt.

Das Paper «Personality-targeted Gamification: A Survey Study on Personality Traits and Motivational Affordances» untersucht die Korrelation zwischen Persönlichkeitsmerkmalen und wahrgenommenen Präferenzen für verschiedene spielerische Anreize. Die Ergebnisse zeigen etwa dass Extravertierte in der Regel durch Punkte, Levels und Leaderboards motiviert werden. Oder dass Menschen mit einem hohen Grad an Fantasie bzw. Offenheit weniger durch Avatare motiviert werden. Und auch zwischen emotionaler Stabilität und gamifizierten Anreizen wurde eine negative Korrelation entdeckt, was die Autoren als mögliche Einschränkung für einen breiten Einsatz von Gamification werten. 

Kurz: Es ist eine Frage der individuellen Playfulness und der Persönlichkeit, wie jemand auf Gamification reagiert. Und es braucht viel mehr #Experimentability, um die richtigen Treatments für die jeweiligen Zielgruppen zu schaffen.

★★

Wie spielerisch sind Sie veranlagt?

Sie möchten herausfinden, ob Sie der Typ für Gamification sind? Kein Problem. Wir haben aktuell mehrere Online-Experimente laufen, die Ihren hier Insights zu Ihrer Playfulness und Ihrer Persönlichkeit liefern – selbstverständlich anonym und völlig unverbindlich. Die Tests dauern jeweils nur ein paar Minuten. Als Gegenleistung für Ihre Zeit erhalten Sie jeweils Ihre persönlichen Ergebnisse.

Finden Sie heraus, wie spielerisch Sie veranlagt sind:
PLAYFULNESS TESTEN
Finden Sie heraus, welche Charaktereigenschaft Ihre Persönlichkeit dominiert:
PERSÖNLICHKEIT TESTEN

★★★

Gamification und Identität
Wie man Millennials in den Laden lockt

Die NZZ berichtete vor Kurzem prominent über die Identitätsstudie von FehrAdvice («Mit Einfachheit, Design und Beziehungen zum Wir-Gefühl») und nahm in diesem Kontext auch unser für Denner konzipiertes WM-Spiel unter die Lupe («Wie lockt man Millennials in den Laden?»). Im Rahmen dieses Projekts versuchte Denner, die Millennials speziell anzusprechen, Kunden, die bisher noch selten in den Läden anzutreffen waren. Die zentrale Frage dabei war, wie man diese zum Betreten von Denner-Filialen animieren kann und sie dazu bringt, eine «relationale Beziehung» zum Unternehmen zu entwickeln, um mehr Einkäufe zu tätigen.

Die Lösung war ein Online-Spiel, das sich um die Fussball-WM drehte. Das Spielelement (Gamification) diente der Förderung der Interaktion, die Sofortpreise darin weckten täglich die Neugierde, schafften «emotionale Nähe» in einem digitalen Raum und belohnten das Engagement. Nicht zuletzt wurde mit den kleinen Geschenken erreicht, dass die Gewinner die Läden besuchten und Gelegenheit erhielten, ihr Image von Denner zu revidieren – und das Ganze auf spielerische Art und Weise.

Das Fazit der NZZ: «Unklar bleibt vorerst, wie nachhaltig die Aktion war. Entscheidend wird sein, ob die neu angesprochenen Kunden ihre relationale Beziehung zu Denner auch nach der WM aufrechterhalten. […] Mit dem WM-Spiel hat das Management nun die Möglichkeit, alte und neue Wege auf ihre Wirksamkeit hin zu vergleichen.»

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Summer Challenge: Verhaltensökonomie-Profi werden und attraktive Preise gewinnen!
Es gibt keine bessere Zeit als die Ferien, um sich neue Ideen zu holen. Als zusätzlichen Impuls für Sie, haben wir uns ein Gewinnspiel ausgedacht. Noch bis zum 31. August läuft unsere Digital Hub Summer Challenge: Stöbern Sie durch die Module, sehen Sie sich spannende Voträge an und testen Sie Ihr verhaltensökonomisches Wissen. Je aktiver Sie sind, umso höher ist Ihre Chance auf tolle Preise, wie zum Beispiel ein Bücherpaket mit den Bestsellern von Daniel Kahneman, Dan Ariely, Iris Bohnet und anderen Stars der Verhaltensökonomie. Ausserdem gibt es einmal jährlich einen Spezialpreis zu gewinnen – ein Ticket für die Academy of Behavioral Economics 2019.
Lassen Sie sich vom Digital Hub inspirieren und werden Sie Verhaltensökonomie-Profi. Viel Spass bei der Challenge!
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